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Com o intuito de elaborar um projeto para a G2 de Design e Expansão dos Sentidos, me uni com a célebre Giovanna Bilotta e demos início a nossa pesquisa. A partir da troca dos estudos individuais, fomos capazes de aumentar nossa perspectiva e combinar interesses para trabalhar tanto com o tato como a audição de uma forma conjunta e harmônica.

 

Dessa forma, durante esse momento, pretendemos analisar as diferentes formas com que tecnologias auditivas e hápticas se relacionam com a jogabilidade, criando assim um ambiente de exploração psicossomática.

 

A princípio, abordarei a questão de técnicas sonoras para a construção de jogos, complementando o ensaio acerca dos artifícios táteis feito por Giovanna, em seu post.

 

Partindo de minha G1 sobre Audio Games, busquei encontrar tanto tecnologias de áudio quanto de jogos que pudessem ser implementadas na idealização final. Primeiramente, encontrei o conceito de ARG games, jogos de realidade alternativa, nos quais é possível a interação do mundo virtual com o real, trabalhando essencialmente todos os sentidos humanos.

 

São jogos que instigam a investigação narrativa através da resolução de quebra-cabeças digitais e analógicos, que se comunicam entre si. Como exemplo, temos a Cypher Hunt, ocorrida em 2016, na qual o artista Alex Hirsch escondeu pistas de localidades nos estados unidos em códigos exibidos em seu desenho animado “Gravity Falls”, instigando os espectadores a procurar desafios nessas localidades, colaborando entre si em uma rede para solucionar o mistério.

 

Tal ARG contava com códigos, diagramas, sites encriptados, mensagens de voz dos dubladores, ligações telefônicas e trechos sonoros que escondiam mensagens, espalhados por todo o mundo.

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Já o grupo Nine Inch Nails, uma banda de rock industrial dos Estados Unidos, foi responsável por um ARG que, segundo eles, seria capaz de criar uma experiência que reimaginasse o mundo através do som. Através dessa ideia, surgiu Year Zero ARG, um álbum conceito que  criou uma narrativa distópica de um futuro em que um governo fundamentalista americano causa o fim do mundo.

 

Nessa narrativa, os fãs da banda seriam os receptores de mensagens do futuro, pedindo auxílio. O jogo teve início com drivers USB deixados nos shows, e contava com diversas webpages, imagens e mensagens interconectadas, que apenas poderiam ser encontradas através da análise de dicas escondidas nas músicas da banda.

 

Uma delas, por exemplo, se tratava da imagem abaixo, escondida em trechos de uma canção que continha clipes de som estático no final. Os fãs converteram o som em espectrogramas que renderam imagens discutidas pelos personagens do ARG.

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Técnicas como:

 

  • espectrogramas, gráficos que medem a densidade de energia (volume) por faixa de frequência com seu espectro apresentado verticalmente: a extremidade grave (20 Hz) abaixo e a aguda acima (20 KHz) contando também com cores que indicam a intensidade de volume (rosa é o ponto de maior energia e caminha gradativamente para o verde, perdendo força);
     

  • e a esteganografia de áudio, técnica que consiste em esconder um arquivo dentro do outro, de forma criptografada, usando a faixa de infrassom ou ultrassom para transmitir uma mensagem “secreta”, que seria acompanhada por dados de áudio “públicos” sendo reproduzidos na faixa de frequência audível, a fim de enganar o receptor;

são capazes de adicionar uma terceira camada à narrativas, as tornando não apenas intrigantes e imersivas, como também interativas. Apesar de o conceito abordado anteriormente, dos leitmotifs ser extremamente rico,  ele considera o ouvinte como uma figura passiva, enquanto que os métodos empregados em ARG's exigem a participação, tornando o ouvinte, um jogador.

 

Entretanto, nada impede que ambas ideias sejam exploradas em conjunto. Ainda na esfera de jogos híbridos, que misturam ambientes eletrônico e mecânico, a ideia de criar uma narrativa extremamente participativa que seja capaz de instigar o usuário a entrar em contato com seus sentidos e utilizá-los para mudar o rumo da história, é de extremo valor para nós.

 

O quão interessante seria uma dinâmica na qual analisar objetos que você encontra, escolher ou não coletá-los, conversar com pessoas e fazer diferentes escolhas, constroem uma trilha sonora diferente, que forma uma bigger picture completamente única ao final, resolvendo o mistério de formas diversas, ou chegando a conclusões distintas?

 

Seja em jogos de exploração e mistério, ARG's ou até mesmo jogos de tabuleiro como Detetive, a implementação da mídia digital como ferramenta exploratória dos sentidos reais traz a tona um aspecto completamente novo para a imersão, levando em conta a realidade humana como foco. E, com isso, seria possível gerar um projeto que utiliza de situações fictícias para engajar o usuário de maneira real.

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